ゲーミフィケーション - ATLAS(アトラス)〜未来をつくるリーダーへの就活キャリアサイト〜

ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素を他の領域のサービスに適用することで、利用者の動機付けを高めるマーケティング手法であり、人が楽しんでプレイできる遊びや競争といったゲーム的な要素や考え方をゲーム以外の分野に応用し、顧客やユーザーとの関係構築に利用しようとする取り組みのことをいうのである。

ゲーミフィケーションという言葉自体は「ゲーム化(Gamefy)」から派生しているのである。「日常生活の様々な要素をゲームの形にする」という意味で、2010年から使われはじめた。2011年に米国の大手調査会社であるガートナーが発表した「テクノロジーハイプサイクル」に取り上げられた。そこでは「2014年までにグローバル2000企業の70%が少なくとも1つ、ゲーミフィケーションに関する取り組みを実施する」と発表されたのである。これによって多くのメディアが注目するようになり、今では日本でも導入する企業が増えている。

元々学業や企業の教育研修、モチベーション管理などにゲーム性を持ち込む発想自体は新しいものではなく、企業では20世紀頃から、営業の目標管理などに競争の概念や目標達成のご褒美などゲーム的な運用を行ってきた。しかしガートナーが発表して以来、さまざまな企業が風土の革新、企業の人材開発や社員教育、従業員向けサービス、社員のパフォーマンス向上、健康管理、社会変革、ビジネス、業務計画、就職活動などさまざまなことにゲーミフィケーションの考え方を導入するようになった。

ゲーミフィケーションで大切なのは、作業の最終的なゴールを明らかにすることである。その効果的な手法を「バートルテスト」という。バートルテストとは、リチャード・バートル氏が提唱しているゲーマータイプ分類の方法で、人は4つのゲーマータイプに分類されるとされているのである。その4つとは、1アチーバー(達成することに満足感を得られる人)、2エキスプローラー(新たな発見することに満足感を感じる人)、3ソーシャライザー(Socialの意味である社会的な他人とのかかわりに満足感を感じる人)、4キラー(他人より上の立場に立つことに満足感を感じます)である。ゲーミフィケーションを行う際にはこれらの4タイプを満足させられる仕掛けがあるのかを考えることが大事だ。